Série : Changer de perspective
En 1932, le mangaka japonais Suihō Tagawa conçoit un planisphère pas comme les autres : 世界漫遊スゴロク (« voyage autour du monde »), un jeu de plateau centré sur le mont Fuji, où l'on progresse à travers les continents comme dans un jeu de l'oie. Derrière l'apparente innocence du divertissement se dessine une vision du monde bien plus structurée — et une leçon sur la façon dont une carte peut façonner un regard.
Un monde vu depuis le Japon
Contrairement aux planisphères occidentaux organisés autour de l'Europe ou de l'Atlantique, cette carte adopte un point de vue radicalement différent : le mont Fuji en constitue le cœur, et tout s'organise autour de lui. L'Asie orientale devient centrale, le Pacifique — habituellement fragmenté dans les projections occidentales — redevient un espace continu, tandis que l'Europe est reléguée en périphérie.
Ce simple choix de centrage suffit à transformer notre perception des équilibres du monde : ce qui paraît « périphérique » ou « central » n'a jamais rien d'objectif, c'est une décision cartographique.
Un sugoroku, jeu de l'oie japonais
Sa particularité essentielle : ce n'est pas seulement une carte, c'est un jeu — un sugoroku, proche du jeu de l'oie occidental. Le joueur y progresse d'étape en étape à travers les continents, découvrant pays, populations et ressources au fil du parcours. Le monde devient une succession d'expériences, presque une aventure.
Suihō Tagawa, mangaka déjà connu pour ses œuvres populaires, conçoit ici un objet hybride : à la fois ludique, visuel et pédagogique, pensé pour capter l'attention — notamment celle d'un jeune public.
Une carte pas si neutre
C'est précisément là que le document devient intéressant. En 1932, l'Empire du Japon est en pleine phase d'expansion et d'affirmation. Héritier de la modernisation de l'ère Meiji et de succès militaires comme la guerre russo-japonaise, il se pense désormais comme une puissance centrale — et la carte en porte la trace.
Les Japonais y apparaissent en mouvement, explorant le monde. Les territoires sont décrits à travers leurs ressources, leurs particularités, leur utilité. Certains détails — flottes militaires, points stratégiques dans le Pacifique — introduisent même une lecture plus géopolitique.
Ce plateau de jeu transforme la géographie en expérience familière, presque naturelle. Il rend le monde lisible, accessible — et implicitement ordonné autour d'un centre : le Japon. Derrière le divertissement se glisse une forme de pédagogie, et plus subtilement, la diffusion d'une certaine vision des rapports de puissance.
Un rappel utile : la propagande ne passe pas toujours par des discours explicites. Elle peut aussi prendre des formes plus discrètes, plus ludiques — d'autant plus efficaces qu'elles semblent anodines.
Au fond, cette carte ne montre pas seulement le monde. Elle montre comment un pays, à un moment donné, apprend à ses enfants à le regarder.
C'est cette carte que nous proposons en réédition — découvrir la carte.
Questions fréquentes
Qu'est-ce que le planisphère-jeu japonais de 1932 ?
C'est une carte du monde conçue par le mangaka Suihō Tagawa sous forme de sugoroku (jeu de l'oie japonais), centrée sur le mont Fuji et le Japon, invitant le joueur à voyager à travers les continents.
Qu'est-ce qu'un sugoroku ?
Un sugoroku est un jeu de plateau traditionnel japonais, proche du jeu de l'oie occidental, où les joueurs progressent case par case vers un objectif final.
Pourquoi cette carte est-elle centrée sur le Japon ?
Comme toute carte, elle reflète le point de vue de son auteur et de son époque : en 1932, le Japon, en pleine expansion impériale, se percevait comme une puissance centrale, ce que la carte traduit visuellement.
Cette carte a-t-elle une dimension politique ?
Oui. Sous des dehors ludiques et pédagogiques, elle diffuse une vision géopolitique du monde propre au Japon impérial des années 1930, avec des éléments faisant référence aux flottes militaires et aux zones stratégiques du Pacifique.
